В Институте Пушкина разработан 3D-квест по русскому языку

Многоуровневый 3D-квест по русскому языку «Приключения Киберкота» разработан в Институте Пушкина. Приключенческая игра состоит из нескольких уровней, в каждом из которых нужно решать головоломки, выполнять задания разной степени сложности.

Бесплатное приложение доступно на платформах Android и iOS.

«Актуальной тенденцией современного образования является геймификация, то есть проникновение игровых техник в учебный процесс. «Приключения Киберкота» – ответ Института Пушкин на этот интересный методический и педагогический вызов, - рассказывает ведущий научный сотрудник Института Пушкина, разработчик заданий Александра Ольховская. — Этот продукт опирается на идею V-Learning, за которой стоит использование виртуальных 3D-миров в образовании. Наш учащийся существует и находится не в двухмерном пространстве, а в трёхмерном, в котором он может передвигаться, взаимодействовать с персонажами, различными интерактивными объектами, видео, ссылками, картинками». 

По сюжету, над Галактикой нависла страшная угроза. Принц Глупер провозгласил себя императором, разработал оружие по управлению людьми и начал распространять безграмотность на соседних планетах. Главный герой игры — Киберкот-учёный  — летит на космическом корабле «Гвидон»,  чтобы спасти вселенную от безграмотности и расправиться с принцем Глупером.

Один из создателей сюжета, автор образа Киберкота —  ведущий инженер Института Пушкина Владимир Жильцов —  рассказал об идее игры:

«Мы живем в эпоху активного развития масс-медиа, когда каждый день на экранах возникает множество образов супергероев. Большинство из них американского происхождения. Они завораживают своей харизмой и отлично привлекают внимание нашей молодежи.

Современность требует, чтобы мы шли в ногу с массовой культурой. Что же мы можем противопоставить Бэтману, Человеку-пауку и прочим суперменам? Бабу-ягу, Иванушку-дурачка, трех богатырей? Эти лубочные, фольклорные персонажи, несомненно, обладают собственным обаянием. Однако в сознании молодежи они не выглядят «крутыми», но скорее устаревшими персонажами из детских сказок. Что же мы будем делать? Мы будем их апгрейдить!»

1.png

Имя главного героя отсылает к произведению «Руслан и Людмила». Связь с пушкинской поэмой подкрепляется и визуально: в одной из частей игры возникает огромный дуб с золотой цепью. «Всем известен персонаж Ученого кота. Он ходит вокруг дуба, поет песни и рассказывает сказки. Возникла идея создать подобный персонаж как аллюзию на этот символ творчества любимого нами А.С. Пушкина, но только на современный лад. Теперь это Смарткот (Киберкот - в версии Андроид) — разумный киборг, оснащенный мощными процессорами, металлическим телом, однако чутким и добрым сердцем. Не случайно и само его имя, образованное от английского smart (умный) и русского кот», - добавляет Владимир Жильцов.

6.png

Задания квеста состоят из трех блоков: для российских школьников, для детей, изучающих русский язык как иностранный, и для детей-билингвов. Проходя этапы квеста, школьники конструируют высказывания, участвуют в диалогах, работают с аудиозаписями и картинками.

Вот, например, как выглядит задание для российских пятиклассников на отработку синонимических и антонимических связей в языке:

Среди представленных слов есть лучшие друзья, а есть заклятые враги. Учитывая отношения между словами, исключи лишнее слово в каждом ряду:

1) изумрудный, зеленый, золотой

2) государственный, местный, иностранный

3) невежда, ученик, неуч

Ученикам 10-11 классов предлагаются задания потруднее. В частности, составить высказывание, которое будет отвечать всем языковым нормам: 

НачАв / нАчав выступление с постулата / тезиса о преодолении безработицы, Михаил подчеркнул о том, что / что решение проблемы связано с количеством вакансий / свободных вакансий на рынке труда.

«Наша игра может использоваться в дополнительном образовании, быть индивидуальным тренажером по русскому языку и формой проведения досуга», - отмечает Александра Ольховская.

Задания для иностранцев имеют коммуникативную направленность и опираются на установленный в методике круг тем и ситуаций. В ходе игры ребята рассказывают о себе и своей семье, покупают билеты в кино и театр, учатся заказывать такси или еду по телефону и мн. др. 

Игра доступна на мобильных устройствах, в настоящее время ведется разработка ПК-версии. В создании приложения участвовали преподаватели, научные сотрудники, инженеры Института Пушкина и команда разработчиков UnTeam.

Бесплатное приложение доступно на платформах Android и iOS.

Проект выполняется в рамках гранта Федеральной целевой программы «Русский язык» Министерства образования и науки РФ.


На официальном Интернет-сайте ФГБОУ ВО "Гос. ИРЯ им. А.С. Пушкина" могут использоваться технологии cookies и их аналоги для качественной работы сайта и хранения пользовательских настроек на устройстве пользователя. Нажимая ОК и продолжая пользоваться сайтом, Вы подтверждаете, что Вы проинформированы и согласны с этим и с нашей Политикой в отношении обработки персональных данных. При Вашем несогласии просим Вас покинуть сайт и не пользоваться им. Вы можете отключить cookies в настройках Вашего веб-браузера.

The Pushkin Institute's official website may use cookies to ensure high-quality work and storage of users' settings on their devices. By clicking OK and continuing using our website, you acknowledge you are informed of this action and agree with it and our Privacy Policy. If you are not agree, we kindly ask you to leave our website and not to use it. You may switch off cookies in your browser tools.